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设计模式与游戏完美开发 pdf电子书

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设计模式与游戏完美开发pdf百度网盘下载地址?

初次接触设计模式(Design Patterns)是在求学阶段,第一次看GoF的《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》时,感觉尤如天书一般,只能大概了解Singleton、Strategy、Facade、Iterator这几个Pattern的用法,至于为什么要使用、什么时候使用,完全没有概念。

进入职场后,先是跟着几个大型游戏项目一同开发和学习,到后来,自己可以主持技术项目、开发网络游戏引擎、游戏框架等。在这个过程中,时而拿起GoF的《Design Patterns》或是以设计模式为题的书籍,反复阅读,逐渐地了解了每一种模式的应用以及它们的设计分析原理,并通过不断地实践与应用,才将它们融入自己的知识体系中。

从2004年进入职场,一晃眼,在游戏业也超过了10的经历,这些年在游戏行业工作的付出,除了得以温饱之外,也从中吸收了不少的知识与经验。记得某天在一个项目开发会议中,我与同仁分享如何将设计模式应用在游戏的开发设计中时,我突然察觉,应该将这些内容写下来,并分享给更多的游戏设计师,于是就有了写这本书的想法。

通过写作将经验与大家分享,希望大家可以了解,在游戏行业中的工程师,不该只是进行着“无意义”程序代码输出的“码农”,而是一群从事高级软件分析实现的设计师。所以,整合多种领域知识于一身的游戏工程师,更需要以优雅的方式来呈现这些知识汇集的结果,设计模式(Design Patterns)是各种软件设计技巧的呈现方式,善用它们,更能表现出游戏设计工程师优雅的一面。

10年的游戏从业过程,接受过许多人的协助及帮忙:Jimmy & Silent兄弟——20年的同学、朋友及合作伙伴们,有你们一路的协助与砥砺才能有今天;Justin Lee——谢谢你的信任,也感谢你的忍受功力,可以让我们一同完成不少作品;Mark Tsai——谢谢你一路的提拔与信任;Jazzdog——感谢你的支持,我一直知道程序与美术是可以同时存在于一个人身上的;Kai——合作伙伴,感谢你的支持。

最后谢谢我的家人,感谢老婆大人这10多年来忍受我在书房内不断地堆积书本、小说及收藏品。感谢我3岁的女儿,因为你的到来,让我知道没什么比你更重要了。

蔡升达

2016年10月



目录:
第1章 游戏实现中的设计模式 2
第2章 游戏范例说明 12
第3章 游戏场景的转换——状态模式(State) 20
第4章 游戏主要类——外观模式(Facade) 39
第5章 获取游戏服务的唯一对象——单例模式(Singleton) 50
第6章 游戏内各系统的整合——中介者模式(Mediator) 64
第7章 游戏的主循环——Game Loop 82
第8章 角色系统的设计分析 94
第9章 角色与武器的实现——桥接模式(Bridge) 98
第10章 角色属性的计算——策略模式(Strategy) 118
第11章 攻击特效与击中反应——模板方法模式(Template Method) 137
第12章 角色AI——状态模式(State) 150
第13章 角色系统 174
第14章 游戏角色的产生——工厂方法模式(Factory Method) 183
第15章 角色的组装——建造者模式(Builder) 206
第16章 游戏属性管理功能——享元模式(Flyweight) 229
第17章 Unity3D的界面设计——组合模式(Composite) 254
第18章 兵营系统及兵营信息显示 276
第19章 兵营训练单位——命令模式(Command) 288
第20章 关卡设计——责任链模式(Chain of Responsibility) 307
第21章 成就系统—观察者模式(Observer) 334
第22章 存盘功能—备忘录模式(Memento) 362
第23章 角色信息查询—访问者模式(Visitor) 376
第24章 前缀字尾—装饰模式(Decorator) 410
第25章 俘兵—适配器模式(Adapter) 436
第26章 加载速度的优化—代理模式(Proxy) 453
第27章 迭代器模式(Iterator)、原型模式(Prototype)和解释器模式(Interpreter) 468
第28章 抽象工厂模式(Abstract Factory) 472

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