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OpenGL编程指南 原书第8版 pdf电子书

简介OpenGL编程指南 原书第8版 pdf百度网盘下载地址? 现代OpenGL软件接口允许开发人员通过2D和3D对象、颜色图像和可编程着色器来生成高质量的计算机图像,以及交互式程序。 《OpenGL编程...
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OpenGL编程指南 原书第8版 pdf百度网盘下载地址?

现代OpenGL软件接口允许开发人员通过2D和3D对象、颜色图像和可编程着色器来生成高质量的计算机图像,以及交互式程序。

《OpenGL编程指南(原书第8版)》针对OpenGL4.3版本的各种特性进行了全新阐述,并提供了有关OpenGL和OpenGL着色语言的全面介绍。本书第一次将着色器的技术与以函数功能为中心的经典技术介绍相结合。本书广泛使用了大量全新的内容和代码,将最新的OpenGL编程技术呈现在读者眼前。

本书清晰地讲解了OpenGL的相关功能与技术,包括几何对象顶点的传递、细分,几何着色器中的几何变换,通过片元着色器来操作像素和纹理贴图,以及基于帧缓存对象和计算着色器的先进数据操作技术。

《OpenGL编程指南(原书第8版)》共12章,主要内容有:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中最主要的特性——可编程着色器;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理以及像素处理相关的渲染技术;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了最新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。

本版新增OpenGL特性包括:

有关着色器使用的最佳实践和参考代码,以及整个着色管线(包括几何和细分着色器)的详细讲解。

通过计算着色器实现通用计算方法与渲染管线的集成。

在应用程序运行时同时绑定多个着色器程序的技术讲解。

用来实现先进着色技术的最新GLSL特性。

针对图形程序性能优化的最新技术介绍。


作者简介:
Dave Shreiner,ARM公司的图形与GPU计算部门主管,自从OpenGL诞生之日起就积极地参与到它的开发当中。他创建了第一个OpenGL的商业培训课程,并且拥有超过20年的OpenGL编程教学经验。 Graham Sellers,《OpenGL超级宝典》的联合作者,在AMD负责OpenGL的软件开发。他同时还是很多OpenGL特性规范的作者,并且协助将OpenGL ES移植到桌面计算机平台。 John Kessenich,OpenGL着色语言的规范编者,LunarG公司的顾问,负责GLSL的编译器技术。他在3DLabs和Intel帮助下开发了OpenGL 2.0和OpenGL ES 2.0。 Bill Licea-Kane,AMD的技术部门核心成员,《OpenGL Shading Language Guide》的联合作者,OpenGL着色语... Dave Shreiner,ARM公司的图形与GPU计算部门主管,自从OpenGL诞生之日起就积极地参与到它的开发当中。他创建了第一个OpenGL的商业培训课程,并且拥有超过20年的OpenGL编程教学经验。 Graham Sellers,《OpenGL超级宝典》的联合作者,在AMD负责OpenGL的软件开发。他同时还是很多OpenGL特性规范的作者,并且协助将OpenGL ES移植到桌面计算机平台。 John Kessenich,OpenGL着色语言的规范编者,LunarG公司的顾问,负责GLSL的编译器技术。他在3DLabs和Intel帮助下开发了OpenGL 2.0和OpenGL ES 2.0。 Bill Licea-Kane,AMD的技术部门核心成员,《OpenGL Shading Language Guide》的联合作者,OpenGL着色语言技术子部门的负责人。

目录:
第1章 OpenGL概述 1
第2章 着色器基础 25
第3章 OpenGL绘制方式 64
第4章 颜色、像素和帧缓存 105
第5章 视口变换、剪切与反馈 153
第6章 纹理 195
第7章 光照与阴影 266
第8章 程序式纹理 303
第9章 细分着色器 359
第10章 几何着色器 377
第11章 内存 420
第12章 计算着色器 466

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